次世代の
eSports文化を
つくる
ワクワクする未来を、eSportsと。
SCROLL
ゲームはもはや“遊び”ではなく、若者にとっての共通言語であり、文化になりました。
その中でもeSportsは、「競技」であり、「教育」であり、「キャリア」になる可能性を持つ、 新しいスポーツのかたち です。
しかし今、日本社会ではeSportsはまだ正しく理解されておらず、進路・教育・地域と結びつく 持続可能な仕組みが不足 しています。
私たちきりはなプロジェクトは、eSportsが一過性のブームではなく、社会に根付く“文化”になるためのエコシステムを創ることを目指します。
仲間とプレイし、観戦し、応援する楽しさを軸に、持続可能な 次世代のスポーツ文化をつくります。
Mission
作る
Establish
“チーム””スポーツ”としての認知の拡大と、その活動が出来る場を作る
eSportsのスポーツ的価値を享受出来る環境作りをします。
繋げる
Connect
進路が広がるeSportsエコシステムを確立する
教育機関・自治体・企業と連携し、eSportsを通じて若者が自らの可能性と社会をつなぐ場を提供します。
広める
Promote
教育的・社会的価値を社会に浸透させる
eSportsのスポーツとしての文化的正当性を社会に広く浸透させ、社会の仕組みづくりのボトムアップを図ります。
Purpose
「みんなで」
のゲームは
面白い!
きりはなプロジェクトのメンバーは、同じ高校出身の仲良しゲーマー5人組。
もちろんゲームは、一人でも、みんなでも面白い。
「戦術を考え、みんなで試す」
「ゲームで仲良くなった仲間と、みんなで遊びに行く」
そんなゲームの楽しみ方を発信するために、きりはなプロジェクトは立ち上がりました。
Activity
SNS
eSportsを「みんなで」
やる楽しさを発信
YouTube、TikTok、XなどのSNSで、チームとしてVALORANTを楽しめる情報を2024年から発信しています。総SNSフォロワーは2.5万人ほどを頂きました。
コミックマーケット
面白さと奥深さを
手に出来る形にする
C104とC105で、「VALORANTの解説本」などを頒布しました。オンライン販売分含む、合計800部ほどを販売しました。
構成けんさくん
競技データを
プロから一般に
VALORANT の競技シーンにおいて、プロのチームでもコーチ・アナリストが手動で作業していた内容を、webアプリとして一般に公開しました。一般プレイヤーが作戦や戦略を練る新しい手段を提供しています。
Kirihana Academy CUP
eSports界の未来を担う
若手が集結する
現状のプロアカデミーチームの選手と、その運営者、また競技シーンのファンの全てにメリットのある、アカデミーチームに限定した前例のないVALORANT大会です。現在、開催に向けて準備中です。
And more...
Member
「なんでもしたい!」の5人で、「全部やる!」
プロチームに所属していた経験から、きりはなプロジェクトの様々な活動の根幹に関わる。YouTubeでは企画台本担当。交友関係の広さと持ち前の英語力、きりはなをまとめる大黒柱。
副代表
廿日岩壮一郎 / Phul
筑波大学附属高等学校 /
慶應義塾大学
持ち前の理系スキルで、eSportsの統計的な分析や、そのデータの公開などの技術面を担当。きりはなプロジェクトの円滑な活動に欠かせないバックエンドのシステムも作成し、裏方としても大活躍している。
デザイン担当。動画編集をはじめ、冊子やHP、最近はグッズデザインも行っている。スタイリッシュさと分かりやすさの両立を目指す、きりはなのお抱えデザイナー。
REJECTではアナリストとしてチームの日本2位の成績を経験した。YouTubeでのほとんどの企画台本を担当し、VALORANTのマクロ的戦略の言語化能力は随一。SNS運用も担当。
広報
吉田陽宇
筑波大学附属高等学校 /
電気通信大学
「企画力」と「実行力」の持ち主。特にXやTikTokなど、eSportsのカジュアル層に向けた話題性のある広報やPRを行い、きりはなプロジェクトのSNS活動の一翼を担っている。多彩なスキルを活かし、編集やナレーションも行っていた。
多彩なジャンルに精通したメンバーが居ることで、広い視点で物事を捉え、何でも出来る力があります。
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